
UnityやUnrealEngine 等を使ってゲームを作る際、ゲームの中で使うことを想定している小物オブジェクトをいくつかモデリングしてみたので、その時の手順や操作の覚書となります。
初心者(自分)にとって、最低限ここに記載したキー操作を覚えて、モデリングできるようにまとめたものです。
※モデリングの操作をイチから全部ご紹介するというものではなく、必須の操作を自分なりの観点でまとめたものとなります。ぱっと見て思い出せるようなチートシート(早見表)に近いものを目指して書いてます。
作成するオブジェクトをイメージして、パーツ(部品)に分解してみてみます。例えば、武器の鉄パイプを作る時、以下の①②③の三つのパーツに分けてモデリングをすすめます。
鉄パイプのイメージ図
↓ Blender でモデリングして、Unityに取り込んでみた図
鉄パイプ(Unity取込後)
概要のみですが、それぞれ以下の流れで作成します。
それぞれ、基本(プリミティブ)の図形から近いものを選択し、変形して近づけると早いです。
①鉄パイプ: プリミティブ図形の円柱 → ジョイント側は外から見えない面があるので、編集モードで削除
②ジョイント: プリミティブ図形のTorus(ドーナッツ形) → ドーナツの4分の1以外を編集モードで削除 → 削除された部分を面で埋める
③鉄パイプ: ①の円柱と同じ半径で、円柱を作成 → ジョイント側は外から見えない面があるので、編集モードで削除
基本図形(プリミティブ)を追加:
もしくは + キーで追加オブジェクトを追加するとき、オブジェクトの頂点数や半径、深度(Z軸への長さ、高さ)を調整できます。
ゲームに取り込むときは頂点数が多いほど計算量が多くなるため、なるべく少ない値でイメージする物体を表現できるよう見極める必要があるようです。上記、鉄パイプでは頂点数は8に設定していますが、もっと少なくても良さそうです。
オブジェクトモードと編集モードの切り替え
オブジェクトモードでは選択中のオブジェクトに対する全体の操作(移動・回転・拡大縮小・変形など)を行います。頂点データを編集するときは編集モードに切り替える必要があり、3D ビューの下方からマウスで切り替えできます。頻繁に切り替えすることになるので、ショートカットも覚えておいた方が効率的です。
オブジェクトモードと編集モードの切替
実際にモデリングしていて頻繁に利用するものを記載しました。
この操作はオブジェクトモードで行いますが、編集モードで頂点に対しても同じよう動作します。
※選択物を原点に移動する: →
+ でメニューから「カーソルを原点に移動」選択 → + で「選択物をカーソルに移動」選択
オブジェクを選択し、キーボードのRotate)で回転モードにする
(オブジェクトを選択し、キーボードの「Scale)で移動モードにする
」(オブジェクトを選択し、キーボードの
で削除する。以下、メッシュデータ操作で覚えておくと作業が捗るかと思います。実際にモデリングでよく使うものをピックアップしたものです。
※Modifier は実際の頂点情報に変更があるわけではなく、あくまでBlender 上での見かけ上の変形となりあす。ただしUnityに取り込むとき、Fbx形式等にエクスポートすると、Modifier の見かけに合わせた頂点データを出力してくれるので、結果としてModifier が反映された形が Unity 上でも見えます。ただし、Fbx とか blender形式以外にエクスポートすると Modifier としての設定情報は失われるし、Modifier 適用後の頂点数になるので重くなることもあります。
頂点を増やさずに、つながっている平面の傾き(法線の向き)をスムーズにしてくれる機能です。
Blender で設定したスムーズ指定は、Fbx ファイルを経由してUnity に取り込んでも有効です。(以下の画像参照)
オブジェクト全体をスムーズ化: オブジェクトを選択して
→ → →オブジェクトの一部をスムーズ化: 編集モードで対象の面を選択して
キー →スムース指定の面をUnityに取り込み
更新日 | 更新内容 |
---|---|
2015.12.11 | ページ公開 |
2018.3.19 | スマホからレイアウトが崩れて読みにくいのでデザインを全般的に修正。ついでに文章構造と内容も訂正。アイキャッチを追加。 |
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